jueves, 12 de diciembre de 2019

Dos Redes Sociales que quizás no conocías

Muy buenas a todos, día a día interactuamos mucho con Facebook, Twitter, Instagram, entre otras cuantas redes sociales que son bastante conocidas, pero ¿sabían que existen muchas más redes sociales que las que conocen? el día de hoy quiero hablarles sobre dos redes sociales que tal vez no conocían.

La primera de ellas es Sina Weibo o mejor conocida simplemente como Weibo, es una red social mayormente usada en China, Weibo nació luego de que en julio del 2009 el gobierno chino cerrara a nivel nacional el acceso a los sitios de redes sociales mundiales (Facebook, Twitter, Plurk, etc.), a causa de esto la empresa SINA Corporation lanzó el 14 de agosto del 2009 una versión de proba de Sina Weibo.

Esta red social tiene similitudes con muchas de las otras, pero de entre todas a la que más se parece es a Twitter, de hecho, su nombre en chino (Weibo) se significa microblogging, algunas de sus características son las siguientes:
  •  Publicar mensajes con un límite de 140 caracteres por mensaje.
  • Se usa el símbolo «@» para hacer referencia a otro usuario.
  • Republicación de los mensajes de otros usuarios.
  • Agregar una publicación a la lista de «favoritos».
  • Verificación de cuentas de personas e instituciones famosas.
  • Posibilidad de adjuntar vídeos, audios e imágenes en cada publicación.


Como ven literalmente es un Twitter, pero hecho por y para el uso de la población china, aunque, dicha red social que se encuentra operacional actualmente es totalmente accesible mundialmente, la aplicación cuenta con soporte en inglés.
Lamentablemente esta red social ha sido victima de la censura establecida en China a las redes sociales, según la reportera Rebecca MacKinnon, la red cuenta con un cuerpo de 1000 personas dedicadas a controlar el contenido que aparece en esta, al igual que en 2012 el servicio de la red social fue suspendido del 31 de marzo al 3 de abril, bajo el argumento de evitar rumores de un golpe de estado en China.

La siguiente red social de la que vamos a hablar es una que ya hemos mencionamos durante la anterior, estoy hablando nada más y nada menos que de Plurk, según sus desarrolladores el nombre de esta red social proviene de un acrónimo de las palabras en inglés peace, love, unity, respect, y karma (paz, amor, unidad, respeto y karma)

Esta red social fue lanzada el 12 de mayo del 2008 por “The A Team” como una idea nueva y diferente de las demás redes sociales, aunque siendo sinceros es casi completamente igual a Twitter, ya que sus características son las siguientes:
  • Compartir estado con mensajes de 140 caracteres como máximo.
  • Permite compartir no sólo URLs sino también contenido multimedia (fotos, vídeos).
  • Cada conversación tiene su propio “hilo”.
  • Posibilidad de publicar solamente para tus seguidores.

Parece ser que limitar los mensajes a 140 caracteres es muy popular. Como ven es un Twitter 2.0, la red social es muy popular en Taiwán, Filipinas, Indonesia y Estados Unidos. Actualmente Plurk se encuentra operacional y ha sido traducido a más de 20 idiomas, entre ellos el español.
¿Qué les ha parecido?¿Conocían ya una de ellas o ambas?¿Conocen alguna otra red social que no sea muy conocida? Déjenoslo saber en los comentarios.

Referencias

Admin. (03 de 12 de 2015). TecnoFus. Obtenido de https://www.tecnofus.net/plurk-red-social-para-publicar-mensajes-cortos/
Baeza, O. J. (05 de 06 de 2008). GENBETA. Obtenido de https://www.genbeta.com/web/plurk-vs-twitter-el-microblogging-a-examen
Delgado, C. (14 de 02 de 2013). Blog de CristianDvE (Beta). Obtenido de http://www.christiandve.com/2013/02/como-funciona-weibo-y-parecido-con-twitter-y-facebook-pronto-en-ingles/
Españachina. (06 de 03 de 2017). TaiyangFangDichan. Obtenido de http://xn--espaachina-w9a.es/blog/weibo-twitter-chino/

Wun, L. M. (16 de 09 de 2018). WALKTHECHAT. Obtenido de https://walkthechat.com/is-weibo-still-popular-in-china/

jueves, 5 de diciembre de 2019

Adicciones en la red: Compras Compulsivas

Muy buenas a todos, en esta ocasión quisiera hablarles sobre un tema muy importante que nos concierne a todos, el cual es las adicciones en la red y más específicamente las compras compulsivas que hay en estas, pero primero dejemos en claro que son las adicciones en la red.
Las adicciones en la red o ciberadicción son igual a cualquier otra adicción que se les pueda ocurrir, llámese adicción a las drogas, al alcohol, al consumismo, etc. Es decir, es el consumo del internet a tal punto que se sienta como una necesidad de tal forma que se vuelve una conducta incapaz de controlar, tenemos de ejemplo la redes sociales.

Hoy en día es raro encontrar a alguien que no esté registrado en por lo menos una red social, y la verdad es que estas se han vuelto una herramienta casi indispensable en nuestra vida, ya sea para mantener una comunicación instantánea con nuestra familia, con los amigos, con nuestro grupo de estudio o incluso con nuestros compañeros del trabajo, pero fuera de que son una herramienta muy útil, la verdad es que también se han convertido en una adicción y me refiero a que hay personas que no pueden estar ni un minuto sin entrar para ver “Qué hay de nuevo” a Facebook, Twitter, Instagram, etc. Eso es una ciberadicción.

Ahora tenemos el tema de las compras compulsivas, pero primero, ¿Qué es un comprador compulsivo? Un comprador compulsivo es el consumidor por excelencia, gasta hasta lo que no tiene en cosas que probablemente ni use, y si bien no era necesario que existiera el internet para que se acuñara el concepto, la verdad es que este ha sido un factor para que se intensifica, con las miles de ofertas que salen cada día en distintos sitios (algunos incluso de dudosa credibilidad) y la innecesidad de tener que trasladarse físicamente a algún otro sitio hace que esta adicción aparezca.
No solo tratamos con el problema de que un comprador gaste de manera desmedida en algún producto que puede o no necesite, si no que también tenemos el riesgo que sea estafado, ya sea porque compró una IPad Pro de $23,500 pesos en una página en la cual estaba al 75% de descuento y cuando le llegó era solamente una caja con un ladrillo adentro o en el peor de los casos ni siquiera le llegó nada y de pilón le clonaron la tarjeta y le cobraron un viaje a Inglaterra para dos personas en primera clase.

Las compras en internet son una maravilla, eso ni quien lo niegue, pero siempre se deben de realizar con mucha precaución y con limitación, no todo el tiempo tiene que ser solo por necesitad, permitirse uno o dos gustos de vez en cuando tampoco es pecado, pero solo debe hacerse si realmente puedes permitírtelo y tampoco abuses de los meses sin interés, estos deben de ser usas sabiamente y solo si el beneficio del producto es mayor al tiempo en que lo vas a pagar, ejemplo una computadora, pagarla a 12 meses es válido, pero a 24 ya no, pues la tecnología avanza a pasos agigantados y en menos de un año puede quedar desactualizada u obsoleta.

Así que ya sabes, limita tus gastos tanto como puedas y no corras a comprar cualquier cosa solo porque la encontraste con un magnifico descuento, un día podrías voltear a ver tu closet que está a punto de reventar y dirás “¿de dónde salió tanto?”, también ten cuidado con los sitios en los cuales anotas tus datos personales y cuentas bancarias, no todos los sitios son fiables.
Cuéntanos ¿Alguna vez han resultado estafados o han comprado algo sin pensarlo y luego se arrepintieron?

Referencias

Echeburúa, E. (23 de 07 de 2018). El País. Obtenido de https://elpais.com/tecnologia/2018/07/17/actualidad/1531824784_179054.html
Notimex. (17 de 07 de 2018). Exelsior. Obtenido de https://www.excelsior.com.mx/nacional/eres-compradora-o-comprador-compulsivo/1252895
RECAL. (s.f.). RECAL. Recuperado el 02 de 12 de 2019, de https://www.fundacionrecal.org/que-es-la-adiccion/

Romero, L. (s.f.). Psicoactiva. Recuperado el 02 de 12 de 2019, de https://www.psicoactiva.com/blog/la-compra-compulsiva-quien-la-padece-y-por-que/

jueves, 28 de noviembre de 2019

Ciudadanía Digital


Muy buenas a todos, el día de hoy quisiera hablarles sobre un concepto con el cual seguramente no están muy relacionados, a pesar de que viene relacionado con algo que ocupamos día con día en nuestra vida cotidiana, y hablo ni más ni menos de las Tecnologías de Información y Comunicación o mejor conocidas como las “TICs”.

El concepto de “Ciudadanía Digital” también conocido como e-ciudadanía o ciberciudadanía se refiere al uso de las “TICs” y de los principios que las orientan para la comprensión de los asuntos políticos, culturales y sociales de una nación. Eso sería en términos generales y aburridos, así que para no complicarnos las cosas y lo entendamos bien se trata de participación ciudadana a través de entornos e interfaces de tipo digital o electrónico; o sea a través del internet y/o las redes sociales. Para Jordi Adell Segura decía que la ciudadanía digital “trata de educar para ser ciudadanos, críticos, libres e integrados en el mundo real y el digital”.

¿Qué objetivo tiene esto? Más que nada consiste en la administración de los recursos de un Estado a través de las “Tics” para hacer por medio de estas la vida más fácil de los ciudadanos, dándoles a estos el derecho al acceso de la información en línea de modo seguro y privado. Para resumir, gracias a este concepto, tú, querido lector puedes acceder a toda la información que existe hoy en día en internet, y de igual manera tienes las posibilidad de participar en asuntos sociales o políticos sin necesidad de estar presente en el sitio en el que se llevan a cabo.

Si tú quieres aprender a hacer un pastel, simplemente vas y buscas una receta paso a paso de como se hace o si leer y hacer no es lo tuyo, fácilmente vas y buscas un vídeo de ello o si vas realmente mal en matemáticas y necesitas pasar urgentemente el siguiente examen, entonces vas a internet e investigas “trucos” o métodos para que se te haga más sencillo o incluso si tú eres bueno en algo y te gustaría compartirlo con otras personas sin importar en que parte del mundo estén, puedes hacerlo a través de esto sin ninguna preocupación. Como ya lo hemos dicho, la ciudadanía digital aumenta la comodidad y mejora la calidad de vida de las personas.

Como has visto esos son algunos de los beneficios que trae este concepto, pero como todo en esta vida, también trae sus riesgos y/o desventajas y uno de los principales es la desigualdad en el acceso a Internet, a pesar de que hoy en día estos tipos de servicios son considerados como básicos para los humanos, la realidad es que existen muchas comunidades en las cuales aún no tienen  acceso físico a la telefonía y el internet, así que las ventajas que esto trae no están disponibles para todos.

Otro de los riesgos es que no todo el contenido de existe está hecho para todo el público, así que es tarea de los adultos acompañar y orientar a la infancia en su vida digital, para de esta manera obtener un buen uso de las TICs.

La ciudadanía digital nos trae muchos beneficios, pero como siempre y como todo también trae sus desventajas, así que, tú lector, tu madre, tu padre, tu mejor amigo, yo y todos los que convivimos y usamos este tipo de tecnologías, tenemos la tarea de darle el mejor de los usos posibles, ya que así como nos puede facilitar mucho la vida, también nos la puede perjudicar y yo creo que nadie queremos que eso pase, así que hagamos lo mejor que podamos para hacerlo un sitio de conocimiento, aprendizajes y comodidades.

Referencias

Ciudadania Digital. (s.f.). Recuperado el 26 de 11 de 2019, de http://tecnologiasi.org/ciudadania-digital/
Marroquín, M. (09 de 06 de 2019). Septimo Sentido. Obtenido de https://7s.laprensagrafica.com/que-podemos-hacer-desde-la-ciudadania-digital/
Raffino, M. E. (03 de 08 de 2019). Concepto. Obtenido de https://concepto.de/ciudadania-digital/
Save The Children. (16 de 05 de 2017). Obtenido de https://www.savethechildren.es/propuestas/posicionamientos-enmiendas/ciudadania-digital-responsable-el-unico-camino-para-un-acceso

martes, 19 de noviembre de 2019

Plataformas preferidas por los videojugadores.

¿Alguna vez se han preguntado qué tipo de plataforma prefieren los videojugadores hoy en día? Sabemos que existen diversos medios por los cuales podemos jugar videojuegos, tenemos las consolas, las computadoras e incluso los teléfonos móviles y las tabletas se han convertido en un medio por el cual se pueden jugar videojuegos que necesitarían grandes requisitos, ahí tenemos el ejemplo de la empresa Huawei y su teléfono especializado en videojuegos, el Huawei Mate 20 X, pero de entre todos estos ¿cuál es el que más prefieren más los jugadores?

En México el sitio “Merca2.0” realizó un estudio en 2017 sobre que plataforma era la que más preferirían los jugadores de este país dando como resultado obtuvieron que 40.3% prefería jugar en una PlayStation, 29.2% prefería la X-box, un 11.1% una Nintendo, 7% lo hace en un dispositivo móvil y 12.5 de los encuestados prefieren otro tipo de plataforma. Posteriormente en 2018 otro estudio reveló que 68% de los encuestados prefería jugar en un smartphone, 33% en una consola fija y solo un 10% en una computadora.

En Estados Unidos el sitio “Nielsen” en 2017 hizo un exhaustivo estudio sobre cómo se sienten los estadounidenses frente a los videojuegos y cómo los consumen, y entre todos los resultados que obtuvieron con su estudio viene por supuesto detallada la plataforma que estos prefieren, siendo las videoconsolas la principal con un 47% de preferencia frente a un 27% por los ordenadores y un 26% por los dispositivos móviles.

Mientras tanto en el mes de marzo del 2019 en San Francisco se realizó el evento “Games Developers Conference“ uno de los congresos de desarrolladores de videojuegos más importantes del mundo, en donde se hizo una encuesta en la cual participaron 2,051 personas de entre 18 y 64 años realizada por “Statista Global Consumer Survey”, como resultado se dio que 49% de los encuestados prefería jugar en un dispositivo móvil, mientras que 38% lo hacía en una Pc y 30% en una videoconsola.

Por los resultados que logramos recabar, podemos decir que en el transcurso de 2 años en Estados Unidos pasaron de preferir más las consolas de videojuegos a jugar en dispositivos móviles, ya sea smartphones o tabletas, mientras que en México pasaron de preferir más las videoconsolas a preferir más mayormente a los dispositivos móviles en más o menos 1 año.

Como se ha logrado observar los dispositivos móviles han estado acrecentando su influencia en el sector de los videojuegos, algo que era mayormente dominado por las videoconsolas o las computadoras ahora se está viendo mucho más en dichos dispositivos y seguramente sigan creciendo las cifras de personas que prefieren jugar más en dispositivos móviles o incluso puede que en un futuro llegue una nueva plataforma que pase a ser la preferida.
¿Y ustedes? ¿Qué plataforma prefieren más?

Referencias

DualSHOCKERS. (10 de 05 de 2017). DualSHOCKERS. Obtenido de https://www.dualshockers.com/47-american-gamers-prefer-consoles-27-prefers-pc-26-prefers-mobile-nielsen/
MartinPixel. (22 de 01 de 2018). Xataka. Obtenido de https://www.xataka.com.mx/videojuegos/en-mexico-68-7-millones-de-personas-juegan-videojuegos-casi-el-70-lo-hace-desde-un-smartphone
Moreno, G. (26 de 03 de 2019). Statista. Obtenido de https://es.statista.com/grafico/17375/dispositivos-mas-usados-en-espana-para-jugar-a-videojuegos/
Nava, I. (17 de 02 de 2019). Merca2.0. Obtenido de https://www.merca20.com/consola-prefieren-los-gamers-en-mexico/


viernes, 8 de noviembre de 2019

Los Videojuegos y la Innovación

Desde la aparición de los videojuegos en la década de 1950 estos han ido avanzando de forma impresionante, los primeros de ellos serían el “Nim” o el “Oxo”, el “Nim” es un juego de estrategia en el que dos jugadores se turnan para retirar objetos dispuestos en varios montones diferentes y en el que, al final, pierde el jugador que acaba retirando el último objeto del tablero. Este fue programado por una empresa de ingeniería eléctrica y que comercializó la primer computadora, la Ferrati Internacional, esta empresa creó la “Nimrod” un computador que jugaba al Nim contra un ser humano y que tenía programado el algoritmo de resolución del juego.

Por su parte el “Oxo” este juego es literalmente el juego conocido como “gato”, “tic-tac-toe” o “tres en raya”, este juego fue programado por Alexander S. Douglas, a diferencia del “Nim” este podría ser considerado el primer videojuego en contener una interfaz interactiva, ya que contaba con una especie de dial como el que utilizaban los teléfonos alámbricos y en el cuál el jugador elegía donde quería tirar, y por supuesto la computadora también fungía de contrincante.

Para los años 70’s con el videojuego “Pong” un juego inspirado en el deporte del tenis que consistía en dos barras ubicadas a ambos extremos y una pelotita que rebotaba por toda la pantalla, con dicho juego aparecieron las máquinas recreativas o mejor conocidas como “Arcade” en este tipo de maquinas ya no solo se podía jugar contra la computadora, sino que también con otra persona.

Con la llegada de los Arcade época que fue conocida como “Era dorada de los videojuegos arcade” se popularizó mucho los centros recreativos, los cuales tenían decenas de estas maquinas a disposición del público, y por supuesto también se fueron innovando los videojuegos, ya que juegos como “Street Fighter” un juego de peleas ahora ya no presentaban puntos verdes formando figuras o palitos y bolitas recorriendo las pantallas, ahora se tenían escenarios y personajes jugables, así como muchas otras funciones, por supuesto que esto también incrementó el número de botones que llevan los Arcade y con ello la posibilidad de realizar diferentes combinaciones.


Estos tipos de máquinas y sus videojuegos fueron muy populares durante muchos años, hasta que tiempo después en la década de los 80’s llegó una nueva innovación, las consolas caseras. Empresas como Nintendo con la “NES” y Sega con la “Master System” desplazaron a las tan afamadas máquinas Arcade.

Ahora ya no necesitábamos ir a un lugar público a hacer filas para jugar en una máquina que era del tamaño de una persona promedio, ahora podíamos hacerlo desde la comodidad de nuestros hogares con un dispositivo que podía conectarse a la TV y no ocupaba más espacio que un frutero, y en las cuales se podían jugar a tantos juegos fueran lanzados para las consolas, ya que estas utilizaban cartuchos, en los cuales venían programados los juegos.

“Super Mario Bros” es ahora el ejemplo que utilizaré para demostrar la innovación, la cuál fue: la historia. En juegos anteriores el objetivo fue solo entretener mediante la confrontación de un jugador vs otro o vs la máquina, pero ahora se tenía la jugabilidad con un solo personaje, el cual tenía por objetivo rescatar a la princesa el enemigo, cruzando diversos escenarios en los cuales la dificultad aumentaba conforme ibas avanzando.

Con el paso de los años los videojuegos un hicieron otra cosa más que mejorar, ya que se trabajo en desarrollar los gráficos los cuales pasaron de ser planos en 2D a ser un conjunto de polígonos formando figuras en 3D y posteriormente a ser reproducciones de imágenes instantáneas con el propósito de generar realismo, se empezaron a crear juegos de mayor duración con diferentes temáticas, historias, mecánicas como el multijugador en línea entre otros.

Como hemos visto los videojuegos han ido cambiando en muchos aspectos a lo largo del tiempo y seguirán cambiando en el futuro, ya que, aunque estos se juegan actualmente en una PC, una consola o un celular, en los últimos años han ido apareciendo otras mecánicas como la Realidad Virtual y la Realidad Aumentado, la primera con el propósito de llevar al jugador al mundo virtual y este pueda interactuar con él y la segundo con el objetivo de traer el mundo digital al mundo real.


Referencias

Cobos, R. (07 de 05 de 2013). Blogspot. Obtenido de http://innovacion-de-los-videojuegos.blogspot.com/
Esteva, R. (23 de 12 de 2013). Uno cero. Obtenido de https://www.unocero.com/videojuegos/son-los-graficos-lo-mas-relevante-de-un-videojuego/
Melero, S. (20 de 07 de 2017). MeriStation. Obtenido de https://as.com/meristation/2017/07/19/reportajes/1500444000_167709.html
Redacción. (20 de 09 de 2018). Familia punto com. Obtenido de https://rpp.pe/campanas/contenido-patrocinado/que-es-la-realidad-virtual-y-para-que-sirve-noticia-1151127
Velasco, J. (15 de 07 de 2011). Hipertextualidad. Obtenido de https://hipertextual.com/2011/07/oxo-un-videojuego-para-uno-de-los-primeros-computadores-de-la-historia
Velasco, J. (20 de 06 de 2011). Hipertextualidad. Obtenido de https://hipertextual.com/2011/07/nimrod-un-videojuego-de-1951
Velasco, J. (24 de 08 de 2011). Hipertextualidad. Obtenido de https://hipertextual.com/2011/08/pong-videojuego-creo-industria


viernes, 1 de noviembre de 2019

Los videojuegos y la educación



A lo largo de la historia de los videojuegos estos han sido catalogados como un simple entretenimientos y nada más, pero ¿realmente son puro entretenimiento? ¿O nos aportan mucho más de lo que pensamos?

Los videojuegos desde su aparición fueron considerados como un pasatiempo con el cual la gente podría entretenerse durante un tiempo para poder relajarse, desestresarse y olvidarse un rato de sus problemas e incluso hasta el día de hoy algunos cuantos los siguen tomando como tal.

Sin embargo hoy en día podemos decir que los videojuegos nos aportan mucho más que sólo entretenimiento, podemos ver videojuegos que se centran en diversas temáticas y que de forma indirecta nos enseñan sobre diferentes temas como puede ser la historia, como ejemplo es el caso del juego “Age of Empires”, el cual es un juego de estrategia donde tienes que avanzar por diferentes épocas históricas como la Edad de Piedra o la Edad Media y a medida que vas avanzando desbloqueas nuevas tecnologías. Así mismo los juegos de la saga te dan datos históricos sobre las civilizaciones jugables.

“Civilization” sería otra saga de juegos parecida a “Age of Empires” que nos lleva a través de las épocas de la historia, desde la Era Antigua hasta la Era de la Información, a medida que avanzas desbloqueas personajes históricos, maravillas históricas como el Taj Mahal o Chichen Itzá y formas de gobiernos, en cada uno de los mencionados se da una explicación de historia o de que se trata.  Otro ejemplo es el juego “Dante’s Infierno”, un juego aventuras, el cual nos lleva de una forma muy entretenida e interesante a través de los 9 círculos del infierno del libro “La Divina Comedia”.

“Spore” se encarga de indagar un poco en la teoría de la evolución, haciéndonos pasar desde una célula, llegar a tierra, formar una tribu, una nación e incluso teoriza sobre los viajes interestelares.

Otros nos llevan a través de sucesos de la Primera y/o Segunda Guerra Mundial, como es el caso de algunos de los títulos de “Call of Duty: Modern Warfare” y “Battlefield”. Incluso en internet proliferan miles de juegos sobre química o física.

Como se ha visto, los juegos nos han enseñado durante muchos años sobre distintos temas, incluso hoy en día se esta tratando de implementar a los videojuegos en las aulas escolares, como es el caso del juego “Minecraft”, un juego dedicado a la supervivencia y a la minería en un mundo de cubos pero que cuenta con una libertad creativa tal que es sencillo explicar como funciona el ciclo del agua.

Desde su compra por Microsoft en 2014 se ha desarrollado un proyecto llamado “Minecraft Education Edition” el cual busca hacer que los profesores puedan enseñar todo tipo de temas, desde las matemáticas y la física hasta la historia y artes del lenguaje de una manera didáctica y entretenida para el alumno.

Referencias
3.0, E. (30 de 05 de 2019). Educación 3.0. Obtenido de https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/impacto-los-videojuegos-la-educacion-segun-poki/39053.html
García-Bullé, S. (25 de 01 de 2019). Observatorio. Obtenido de https://observatorio.tec.mx/edu-news/juegos-y-educacion
Hernández, Á. (08 de 08 de 2016). Yorokobu. Obtenido de https://www.yorokobu.es/civilization-historia/
Móran, E. (01 de 05 de 2015). Saber Universidades. Obtenido de https://www.saberuniversidad.es/investigacion/Clase-Historia-Age-of-Empires_0_912508785.html
Moreno, S. R. (04 de 01 de 2018). El País. Obtenido de https://elpais.com/economia/2017/12/11/actualidad/1513005770_763013.html
Pradillo, B. (12 de 12 de 2018). Orbitales Moleculares. Obtenido de https://www.orbitalesmoleculares.com/juegos-online-de-quimica/
Zamorano, L. L. (24 de 05 de 2016). Hobbyconsolas. Obtenido de https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/mejores-juegos-primera-segunda-guerra-mundal-143666

viernes, 25 de octubre de 2019

Presentación al blog

Buenos días, tardes, noches a todos. 

Mi nombre es Carlos Ponce y en este blog se estarán publicando cada semana las novedades más recientes y relevantes en cuanto al mundo de los videojuegos.

¿Algunas ves te has preguntado si los videojuegos tienen algún futuro dentro del ámbito de la educación? ¿Te gustaría saber hasta dónde podrían llegar si se implementaran? 

Si tú respuesta es sí, entonces te aseguro que este blog es lo que buscabas.